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最近感觉「QTE、游戏QTE」爆火有没有?挺好奇的,不知道「QTE、游戏QTE」具体是什么意思?

QTE、游戏QTE是什么意思

QTE,全称是Quick Time Event ,翻译为 快速反应事件,是现代诸多游戏作品中出现的一种操作方式。简而言之,玩家根据游戏屏幕显示的顺序,在规定时间内按顺序按特定键位,这就是一次QTE操作。

QTE的历史要追溯到20世纪80年代的电子游戏,部分早期的交互式电影游戏例如 Dragon's Lair预先以动画或者真人电影形式录制好既定的故事情节,然后在固定某个时间段要求玩家进行特定的操作,以方便其继续播放接下去的游戏内容。若玩家不按照要求进行操作,则会导致游戏结束或者进入BAD END。这是QTE的来源之一。

但当今真正意义的QTE则来自1999年世嘉土星主机上的里程碑式大作《莎木》,由该游戏制作人铃木裕亲自定义,当时他将QTE称呼为 Quick Timer Events.《莎木》也是第一个成功地将QTE完美融入至游戏中的典范。

从此以后,QTE操作开始被广泛地应用于游戏中,尤其是在动作游戏和交互式电影游戏中有着广泛的应用。然而,玩家与游戏批评家们对此却并非一味的欢迎。

QTE引发的争议

QTE的正面效果

QTE的引入让角色(尤其是动作游戏角色)有了更加多的操作空间,极大的增强了玩家与游戏的互动交流,从此玩家不再是角色各种过场动作的旁观者,而是亲自参与其中。而引入QTE终结技这个概念让原本枯燥的刷连击动作游戏有了更多的视觉享受,而且这种享受来自于玩家的互动所以效果更佳。另一方面,QTE融入了动作游戏操作中,让玩家开发出全新的连击效果,事实上部分游戏的确鼓励玩家这么做。[1]另一方面,交互是电影互动游戏为了避免玩家成为一个旁观者,除了优秀的剧本和IMAX级光影声效果外,QTE成为增强玩家代入感的最佳选择。在动作感知技术高速发展的今日,QTE也不仅仅局限于按键位,更加贴近游戏设定的动作的QTE会让这种代入感进一步加强。

QTE的反面效果

由于QTE对玩家的反应有一定要求,所以其成功率有限,因此导致游戏GameOver的情况数不胜数。部分游戏为了提升难度,并不在游戏敌人,场景下功夫,而是不停地增加关键场景的QTE难度。三上真司的《生化危机4》有一场经典的QTE动画:李昂VS克劳萨 这原本是一段过场CG,但制作人为了增加游戏紧张度而改成含有三个QTE的剧情。每个QTE失败都会导致游戏失败从存档点重开,导致玩家需要重新走一段路后重新在挑战。然而玩家会过分注重QTE的信号而忽略了本身是一场精彩动作匕首战这一个事实,以至于以此为梗开发出了一款新的看上去有点粗制滥造但实际好评的游戏:Press X not to die
在《生化危机6》中,数不胜数的过场QTE让玩家防不胜防,而且甚至角色可以选择携带的升级之一便是QTE难度下降,最终导致生6初期不受玩家群体欢迎。
另外,不合适的QTE会让玩家失去操作游戏的感觉,游戏不再是走位,瞄准,连击,闪避,而是死死地盯着屏幕,按好每一个QTE。《使命召唤:现代战争3》最后一个场景便是如此,结局要求玩家完成一系列QTE操作,然而之前的游戏操作一直是经典射击游戏模式,这种不适应感极大地影响了玩家的游戏体验。

使用QTE的典型游戏

动作游戏类

《莎木》系列:真正定义QTE的里程碑作品

《战神》系列:QTE终结技的代表

《猎天使魔女》系列:将QTE与常规攻击完美结合的典范,合理的搭配能打出令人目眩的连击与评分

《阿修罗之怒》:几乎就是QTE走路的游戏,手柄瑟瑟发抖中

《生化危机4》:引入QTE和跟随第三视角让生化危机脱胎换骨,李三光外号的由来[3]

《生化危机6》:大量使用过场QTE且强行提升难度导致游戏体验下降

《刺客信条III》:在开拓地打猎时遇到山猫、狼、熊等生物百分百触发

交互式电影游戏

《超凡双生》

《暴雨》

《Press X not to Die》: 一个以QTE为梗的真人互动式游戏

《蝙蝠侠故事版》

第一人称射击游戏

《使命召唤:现代战争3》有多少人是死了好几次才吊死马卡罗夫的?

《使命召唤:高级战争》为啥要用QTE来默哀啊

《光环4》被QTE搞死的宣教士获得了水货评价

图片示例

这是一个QTE终结动作,连打E键获得高评价分数,但是不连打也不会导致贝姐死亡,源自《猎天使魔女》PC移植版

这是一个过场QTE,如果不正确按出该QTE,里昂会被飞刀杀死,源自《生化危机4》PC版

这是一个挣脱QTE,如果不连按方向键,里昂会被该怪物杀死,源自《生化危机6》PC版

这是一个QTE终结动作,按○键后还有一系列QTE动作,杀死该巨人后会获得数量不错的红魂,然而亦可放弃QTE用一般攻击杀死,奎姐并不会死亡,源自《战神》PS3版

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